<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet href="http://hamoblo.com/style/style_rdf.css" type="text/css"?>
<rdf:RDF
xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
xmlns="http://purl.org/rss/1.0/">
<channel rdf:about="http://hamoblo.com/unamu/">
<title>ウナム日月の乱筆乱文お許しください</title>
<link>http://hamoblo.com/unamu/</link>
<description></description>
<dc:creator>unamu</dc:creator>
<dc:date>2006-06-13T08:08:38+09:00</dc:date>
<items>
<rdf:Seq>
<rdf:li rdf:resource="http://hamoblo.com/unamu/index.php?type=1&amp;entryId=1649" />
<rdf:li rdf:resource="http://hamoblo.com/unamu/index.php?type=1&amp;entryId=1650" />
<rdf:li rdf:resource="http://hamoblo.com/unamu/index.php?type=1&amp;entryId=1647" />
<rdf:li rdf:resource="http://hamoblo.com/unamu/index.php?type=1&amp;entryId=1643" />
<rdf:li rdf:resource="http://hamoblo.com/unamu/index.php?type=1&amp;entryId=1642" />
<rdf:li rdf:resource="http://hamoblo.com/unamu/index.php?type=1&amp;entryId=1641" />
<rdf:li rdf:resource="http://hamoblo.com/unamu/index.php?type=1&amp;entryId=1640" />
<rdf:li rdf:resource="http://hamoblo.com/unamu/index.php?type=1&amp;entryId=1639" />
<rdf:li rdf:resource="http://hamoblo.com/unamu/index.php?type=1&amp;entryId=1638" />
<rdf:li rdf:resource="http://hamoblo.com/unamu/index.php?type=1&amp;entryId=1637" />
</rdf:Seq>
</items>
</channel>
<item rdf:about="http://hamoblo.com/unamu/index.php?type=1&amp;entryId=1649">
<title>【ゲーム】　「ＧＴ５本編は作ってない。出るのは２００９年以降」と山内氏</title>
<link>http://hamoblo.com/unamu/index.php?type=1&amp;entryId=1649</link>
<description>Game*Spark-:E308:完成はまだまだ先かも…『グランツーリスモ5』現在はアップデートに注力byMiuhttp://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=6584&gt;KazunoriYamauchi:GT5プロローグに次回の更新が終わった後にはもちろん、さらにもうひとつ今年後半のアップデートに取り組むことになります。GT5に対して進行中の計画はまだないんです。これはおそらく2009年か、あるいは2010年……。私たちは、GT5プロローグを通じたアップデートにすべてを集中して、ここに全力を傾けています。&gt;さらにちょうど4回前になるE32004（！）当時に存在が発表されたPSP版グランツーリスモについて、現在もしっかり開発が続いていることを明らかにしてくれたそうです。ただし、そのGT5がリリースされるまではPSP版を発売する計画も無いとのことで、発売までにはどちらもまだまだかなりの長期戦になるようです。もうね、ええ加減にしなさいよと。プロローグなんてアップデートしなくていいから本編作れと。というかプロローグのアップデートも発売前の約束を守れてないじゃないかと。あと、PSP版なんてもはや誰も期待してないってば。ポリフォニーデジタルやる気あるんかと。いよいよPS3＼(＾o＾)／ｵﾜﾀ</description>
<dc:creator>unamu</dc:creator>
<dc:date>2008-07-20T23:48:00+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://hamoblo.com/unamu/index.php?type=1&amp;entryId=1650">
<title>【ネタ】　チンポヘリがきたぞ！！！</title>
<link>http://hamoblo.com/unamu/index.php?type=1&amp;entryId=1650</link>
<description>　　　／⌒＼　　／⌒＼　　（（　　　　;三　　　　,,））　　　ヽ　　（　/　　ミ　　　ﾏﾗﾏﾗﾏﾗﾏﾗﾏﾗﾏﾗﾏﾗﾏﾗﾏﾗﾏﾗﾏﾗﾏﾗﾏﾗﾏﾗﾏﾗﾏﾗﾏﾗﾏﾗﾏﾗﾏﾗ・・・・・・・・・・　　　　キ　　.メ　　　./　　　　　乂＿＿＿_ノ　　　　　　-‐、　　　　／￣.|　|　|　｀‐-------´　　/　　　（──┘|__|　　　_＿＿＿　　　ヽ　　　　｀ー─┬┬─´　　　　　丶-‐´　　　　.━━┷┷━━　　　　　　　(⌒ヽ、　　　　　　　　　　　　　　　　　　（⌒ヽ、　　　　　　　　（　　　　　）　　　　　　　　,　⌒ヽ　　　　(　　　　）　　ゝ　　　　　ヽ　　　　　（　　　.'　　　（　　　　　　ヽ⌒ヽ（　　　　　　　　　）　　　　　ゝ　　　　｀ヽ(　　　　　　　　　　　）　ゝ　　　　　　　　　　｀ヽ,(　　　(　　　　　　　　　　　　　　　　｀ヽ（　　　　　　　　　　　　　　）　　　　）　　　　　　　　　　　　　　　　）　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　（・∀・）（・∀・）　＜チンポヘリがきたぞ！！！！！！　　　ノ~~^^~~~~~~~~~～～～～～～～|￣〆￣￣￣￣￣ノ～～～～～ヽ＿ノ～～＝～～～～～～ノ￣￣　　　　　　　　　　ヾ～～～～～～ヾ　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　～～～～↑の動画を見て例のAAを思い出した。笑ってしまった。なんでディルドーにプロペラつけて飛ばそうと思ったのかは不明。あと、チンポヘリよりチンコプターのほうがいいと思った。</description>
<dc:creator>unamu</dc:creator>
<dc:date>2008-07-20T04:21:41+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://hamoblo.com/unamu/index.php?type=1&amp;entryId=1647">
<title>【ゲーム】　ピクミン3が製作中とミヤホンが告白</title>
<link>http://hamoblo.com/unamu/index.php?type=1&amp;entryId=1647</link>
<description>Game*Spark-:E308:宮本茂氏「Wiiのピクミン作ってます」任天堂ラウンドテーブルで告白byriot_兄http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=6562&gt;今日、E3で催された任天堂のラウンドテーブルQ&amp;Aで、宮本茂氏が、Wiiのピクミンを開発していることを公にしました。記者からの、ピクミンの続編開発に興味があるかという質問に、はじめ言葉を濁していた宮本氏は、ややフェイント気味に、“We’remakingPikmin.”と告白。詳細は全く不明ですが、ゼルダや前作のピクミンを担当したスタッフ達とも、現在打ち合わせを進めているみたいです。カンファレンスで言えばいいのに……おそらく来年発売でしょうね</description>
<dc:creator>unamu</dc:creator>
<dc:date>2008-07-19T01:36:02+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://hamoblo.com/unamu/index.php?type=1&amp;entryId=1643">
<title>【乱筆乱文】　SCEを振り返る　その４　――ひるがえって任天堂――</title>
<link>http://hamoblo.com/unamu/index.php?type=1&amp;entryId=1643</link>
<description>以前のエントリーその１その２その３　蛇足N64時代の任天堂は確かに奢っていた部分はありました。しかし、傲慢だったN64時代の任天堂と今のSCEが決定的に違うところは、ソフトウェア開発力でしょう。今のSCEには、「マリオ64」や「ゼルダの伝説　時のオカリナ」「ポケモン」のような革新的なタイトルも無く、「マリオカート」ほどの強力なタイトルもない。そして、斬新なソフトを作らなければ「ゲーム自体が飽きられる」という危機感もない。ニンテンドウ64のキャッチコピー「ゲームが変わる　６４が変える」は、「ゲームを変えないと飽きられる」というその危機感の表れと決意表明でした。肩に力が入りすぎてる嫌いがありますが……当時の任天堂社長山内溥氏が一貫して「大容量がなんですか、このままだとゲーム業界は飽きられる」といった発言をしていましたが、この危機感が社長が交代しても岩田体制にちゃんと引き継がれていたからこその、ニンテンドーDS・Wiiでの成功なのです。今のSCEにその一貫した姿勢を求めることは酷でしょう。が、もともとSONYはハード屋であってソフト屋ではないのです。世界最強のゲームソフトメーカーである任天堂と、世界最強のソフトハウスであるマイクロソフトにソフトで伍するのはムリでしょうね。だからこそ、サードパーティはしっかり繋ぎとめ、協力体制を築かなければいけなかったのですが、「ファイナルファンタジー１３」すら逃げ出してしまう現状は考えうる限り最悪の状況です。SCEは死んでも「FF13」（と「GTA4」）だけは独占しなければならなかった。いまやPS3は任天堂のいないニンテンドウ64状態です。ぶっちゃけていいですか？「もう、SCEは終わった」「少なくともPS3は終わった」で、PS3はもうダメなので、「問題はPS4出して巻き返せるの？」ってことですが、もうPS4は出さないんじゃないかな？　と勝手に個人的には思っています。どこからPS4開発費が出てくるんだ、というのが一応の根拠ですかね。ま、無責任な予想ですが。あ、でもPSP2はあるかも。</description>
<dc:creator>unamu</dc:creator>
<dc:date>2008-07-17T05:30:55+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://hamoblo.com/unamu/index.php?type=1&amp;entryId=1642">
<title>【乱筆乱文】　SCEを振り返る　　その３――SCEの功罪</title>
<link>http://hamoblo.com/unamu/index.php?type=1&amp;entryId=1642</link>
<description>以前のエントリーその１その２SCEのやったことでもっとも大きかったのは、「流通改革」と「価格破壊」であるということは述べました。これについて具体的に解説します。（これは本とかを読んでれば常識レベルのことなんですが、知らない人が多いようなので）流通改革とは、SCEが独自流通を持ち込むことで、旧弊を引き摺った任天堂の初心会流通をぶち壊したことです。半導体ROMの時代はカセットROM製造に時間がかかることもあり、半年先の商品を発注しなくてはなりませんでした。そんな状態でマトモな発注などできるわけもなく、再生産に3ヶ月以上かかるROMカセットの特性からも品切れによる機会損失を恐れ、投機的な発注となり、結果大量在庫のダブつきを招いていました。バッタ屋という横流しのブローカー業者すらいたそうです。そして、花札時代からの古い商慣習を引き摺っている初心会流通は、無駄に一次問屋二次問屋三次問屋と問屋を経由していったため流通経費がかかっていたのです。任天堂が発売したファミコン周辺機器ディスクシステムのひとつの目的は流通改革でした。ディスク書き換え――つまりデータDL販売によって流通を中抜きし、500円という低廉な価格でソフトを提供する。ただ、書き換えの値段が500円という利幅の小ささと著作権問題で、ソフトメーカーからも反発を食らい、販売店からも利幅の小ささと書き換えの手間から嫌われ、流通からも反発にあい、ディスクシステムは消えていった。事実、SFC期には発売当日にゲームソフトの2割3割引きは当たり前でした。1万円の3割引なら7000円程度であるため、事実上現在とさして値段は変わらない。定価販売のデパートとかで買わない限り、実勢価格はもっと安かったのです。当時は、半導体高騰も相まってソフト価格がSFCのときに1万円近くまで高騰していたことで任天堂はよく叩かれていました。このことに関しては任天堂が最高益を出したのはSFCのときではなく、N64時代であったことからも任天堂が暴利なロイヤリティを取っていたわけではないことがわかります。　※　ロイヤリティーとはサードパーティ（ソフトメーカー）がソフト一本ごとにハードベンダーに払うお金のことです。ソフト一本当たりロイヤリティが800円(=PS1のロイヤリティ)だとすると100万本売れたソフトはハードメーカーに8億円ものロイヤリティが入る計算。SFC末期はスーパーFXチップなどの拡張チップを搭載したことも価格高騰の一因です。あと、N64ソフトの価格低下の一因として、ゲームハード戦争でN64が劣勢だったというのもありますが、ゲーム機にCD-ROMが使われるようになって、急激に半導体ROMの需要が落ち込んだ、ということもあるそうです。PS/SSの登場で半導体ROMが半分に値下がったとか。その当時、半導体ROMを使用していたゲーム機はスーファミとニンテンドウ64とゲームボーイだけでした。それとPS/SSに押されて劣勢となった任天堂は、旧態依然としていた初心会流通を'97年に解散しています。ただ、SFC当時は小売/問屋/メーカーの取り分も多かったのです。PS1以降は小売や問屋の取り分を減らしただけなのです。SFC当時のメガドライブやPCエンジンのソフトはそれほど安くありませんでしたから。それどころかCD-ROMであるセガサターンの「バーチャファイター1」は8800円していました。ROMカセットと違い、生産が容易なCD-ROMによるリピートビジネスがSCEの提唱した流通革命のひとつの要素だったのです。セガは自社でCDを生産することができませんが、SONYはCD-ROMを開発したメーカー（もう一社は蘭フィリップス社）であり、生産拠点はソニーミュージック（SME）社の音楽CDのものがありました。CD-ROMはロードが遅い、記憶媒体がない、という欠点を抱えていましたが、そのデメリットを補って余りある大容量と生産性がありました。コンピュータによる動画再生が珍しかった時代、PS1のMotionJPEGによる美麗な動画はありがたがられました。CD-DAによるストリーム音声再生は珍しがられました。当時は動画や生音に価値があったのです。動画や音声はとにかく容量を食うため、大容量なCD-ROMはどうしても必要でした。スタンプするだけで製造できるCD-ROMは、半導体ROMとは比べ物にならず、早ければ2週間で生産できました（実際は生産ラインの関係で待たされるケースも多かったようだが）コストもCD-ROMは一枚100円以下で、説明書やパッケージといった印刷物のほうが高くつくほどでした。しかし、CDのコストの安さは、PS1のソフトの安さに直結しません。SSの初期ソフトは7800～8800円したわけですし、PCエンジンCD-ROM2やメガCDのソフトもそれくらいしました。CDだからといって価格が安くなるわけではないのです。では、PS1ソフトの5800円という価格破壊はいかにしてなしえたか？PSはSCE流通を必ず通さないといけなかったのです。そして、記憶している方も多いと思いますが、PS1は定価を小売に強制し、さらに中古販売すら禁止しました。この規則を破った小売にはSCEは商品を卸さないというペナルティーがありました。このペナルティーが成立するのは、流通がSCE流通しかないからです。そして、PS1はロイヤリティーが格安でした。スーパーファミコン（SFC）中期の製造委託料（任天堂はロイヤリティといわずこう呼んでいた）は一本当たり2000～3000円程度だったそうです。SFC後期はだいぶん安くなっていたようですが。セガサターン（SS）は1600円程度だったそうです。このへんのロイヤリティーは会社同士のトップシークレットな契約であるため、正確な価格は表に出てきません。PS1のロイヤリティーは800円程度だったそうです。明らかに格安です。しかし、これには裏があったのです。SCEは流通を仕切っていました。SCEが小売に商品を直接卸しているのです。この流通、右から左へと商品を運ぶわけでは当然ありません。当然、利益をソフトから取ります。PSソフトの価格の２０％程度がSCE流通の取り分だったそうです。PSソフト5800円の２０％というと、1100円以上。ロイヤリティ800円にこの流通経費を加算すると2000円弱となり、任天堂やセガの取り分（任天堂やセガは流通をやっていないためロイヤリティのみ）と比較しても大差ありません。SCEが自社で流通を一手に引き受け、問屋を中抜きをすることで価格破壊ができたのです。しかし、メリットはそれだけではなく、流通の利益をSCEが独占することができたのです。これが大きい。ロイヤリティーを安くしてもSCEが流通で利益を上げられ、しかも小売価格は抑えられる。実に上手く考えたものです。（ちなみにSCEはPS2でロイヤリティーを値上げしています）SCE流通による定価強制・中古禁止があったからこそなしえたのがPS1での5800円という価格破壊だったということです。しかし、定価強制・中古禁止はヤミ再販であることは明白です。（再販制度の解説）ゲームソフトは再販制度の対象外ですから、当然SCEのやったことは独占禁止法違反です。結局、'98年ごろに公正取引委員会からの勧告があり、定価強制・中古禁止はSCEは断念せざるを得なくなりました。（中古禁止はソフトメーカーからは歓迎されていたのでしょう。のちにメーカー側が小売店側を中古販売で提訴することになります）SCEとしては'94年12月3日のPS1の発売から'98年の公取委の勧告まで3年近く、時間稼ぎができたわけですし、その間にゲーム業界の覇権を握れたからOKでしょう。（すでに「FF7」'97年1月発売でハード戦争は決着がついていた）SCEはCD生産と流通を抑えたことによって、ここまでの強権を発動できたのです。SCEがどれほどの強権を持っていたかがわかるエピソードがあります。ソフト生産本数はサードパーティ（ソフトメーカー）ではなく、ハードベンダーでありCD-ROMを製造するSCEがすべて決めていました。サードパーティが30万本売れると思ったソフトでも、SCEが10万本しか製造しない、なんてことがあったのです。そういった不満が一気に噴出したのが飯野賢治氏の「『エネミーゼロ』セガサターン移籍」事件です。この事件は「Dの食卓」PS版のときの生産本数について飯野賢治氏が不満があったことが、発端です。さらには自社流通をやりたいコナミやエニックスといった会社は、PSに参入する条件として自社流通をSCEに飲ませました。（任天堂の初心会流通では自社流通が出来ないというのも）そして、「FF7」を手土産にSCE陣営に移籍したスクウェアは、デジキューブ（コンビニ）流通を認め、ロイヤリティーも当然優遇する（噂ですが）、という破格の条件でSCEに迎え入れられました。公取委の勧告、スクウェア・コナミ・エニックスなどの自社流通により、SCE流通はほころびを見せます。そして、値引き販売解禁・中古解禁により、小売は競争にさらされ、ゲームソフトは新品で販売してもほとんど利益が出なくなり、販売店は新品は客寄せと割り切り、中古で利益を上げるしかなくなりました。電器量販店のように、ゲームを客引きとして割り切れる店でしかゲームソフトが取り扱えなくなり、それに加え、メーカー側との中古裁判（これは販売店側が勝ちましたが）によって、ゲームソフト販売チェーンとメーカーとの関係は悪くなったでしょう。それに加え、PS2への切り替え時に、PS1の躍進を支えたゲームショップチェーンに対しSCEは以下のような仕打ちをしたそうです。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　↓ＳＣＥ流通http://www5a.biglobe.ne.jp/~ninten/sceryutu.htm&gt;　ゲーム専門店の多くはどこかのフランチャイズに加盟している。そして、フランチャイズはＳＣＥから流通協力費、情報協力費などといった名目で総仕入額に対して１％から６％程度のリベートを受け取っていた。&gt;　これのおかげで、フランチャイズ本部は差益をつけずに傘下の加盟店に商品を供給し、安価なロイヤリティで企業運営を続ける事が出来た。&gt;　しかし、２０００年２月４日、ＳＣＥの営業マンはＰＳ２の供給を条件に、このリベート制を廃止する事を通告してきた。これは、フランチャイズ企業の大動脈を立ち切るに等しい。&gt;　元々、リベート制はＳＣＥが持ちこんできた制度。ゲーム流通企業は初めのうち戸惑った。そして、ようやく慣れてきところにＳＣＥの方から、一方的に廃止を宣告されたのだ。これは２階にあげてハシゴを外すとも言うべき行為だった。その結果、カメレオンクラブやわんぱくこぞう、TVパニックといったゲームショップチェーンは衰退し、古本市場やGEO、TSUTAYAといった複合型チェーン、家電量販店、トイザらス以外の街のゲームショップは大幅に淘汰されたというわけです。小規模店舗が大規模店舗につぶされるのはもちろん時代の流れでもありますが……。あと、SCEの勝因として、安い開発機材による参入の容易化が上げられます。C言語を導入したのはゲーム機としてはPSが初めてのはず。さらに序盤はろくなもんじゃなかった開発キットもナムコのそれをフィードバックすることで、使い勝手が向上していきました。一方、任天堂はニンテンドウ64で高い開発機材と高度なプログラミング技術を要求し、「ダメなソフトしか作れない技術力のないソフトメーカーは要らない」(意訳)と弱小メーカーを切り捨てました。弱小の新興メーカーはPSしか選択肢がなく、任天堂の締め付けに反発した大メーカーはN64から離脱する、ということでPS1にソフトが集まったのです。さて、今まで述べてきたように、SFC時代の閉塞感や不満を打破し、CMによるイメージ戦略、SONYというブランド、新規参入による活性化、そして流通改革によって、磐石と思われた任天堂の覇権を崩したSCEでした。が、PS2のときに、ソフトが作りにくいキテレツな設計のPS2なんてハードを開発してサードパーティを苦しめる、小売へのマージンを無くす、ロイヤリティーを値上げする、とそれまでとは打って変わった路線へとSCEは走り始めます。PS2はPS1と違い、続編・版権モノしか売れなくなってしまいました。PS2ソフトで新規タイトルで大ヒットしたのは「真・三国無双」くらいのものです。ソフトウェア重視だったSMEの丸山茂雄氏が一線から退き、ハードウェア技術者の久夛良木健氏がトップになったことで、ソフトウェア軽視でハードウェアのことしか頭にない戦略へと変貌を遂げたのです。そして、PSXとPSPの失敗、その失敗を反省せずに、むしろ症状を悪化させた傲慢の塊のようなハードPS3を送り出すことになるわけですが、その萌芽はすでにPS2のときにあったのです。つづく</description>
<dc:creator>unamu</dc:creator>
<dc:date>2008-07-17T05:30:00+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://hamoblo.com/unamu/index.php?type=1&amp;entryId=1641">
<title>【乱筆乱文】　PS3を――SCEを振り返る　その２</title>
<link>http://hamoblo.com/unamu/index.php?type=1&amp;entryId=1641</link>
<description>その１思えば、SCEはPS1時代から、特に目新しいことはやってきませんでした。SCEがやったことといえば、「流通革命」と「価格破壊」だけ。あとはSONY流の宣伝による「イメージ戦略」とPS2での「DVD再生機能」くらいのでしょう。PS1でポリゴンを使った3D表現を加速させたことは素直に評価できますが、3Dポリゴンはアーケードでの「バーチャファイター」などの先例があり、家庭用ゲーム機に3Dの波が訪れるのは時間の問題でした。PS1のCD-ROMは、PCエンジンCD-ROM2やメガCD、3DO、セガサターンですでにやってたことです。特にインターフェースに関してはSCEは全く新しい提案はやってません。PSコントローラはSFCのLRを二倍に増やしただけ。PSのデュアルショックはニンテンドウ64のアナログスティックと振動パックのパクリを二倍にしただけ。ポケステも64GBケーブル構想のパクリですし、ビジュアルメモリという先例がありました。ポケステは無駄に32bitCPUを積んでましたが……デュアルショック２の感圧式ボタンはMGS2といった例外を除きほとんどのソフトで生かされることがありませんでしたPS3コントローラSIXAXISに至ってはWiiリモコンのモーションセンサー発表を見て慌てて6軸モーションセンサーを付けるという見苦しさ。しかも振動はオミット。PS3コントローラSIXAXISは形状がまんまデュアルショックで何の進歩もありませんでした。Wiiで任天堂があれほどの冒険をしているのに当時のトップシェアのリーディングカンパニーであるSCEがかたくなに変えようとしないのはなぜでしょう？L2R2がアナログトリガーになっているのも360パッドまんま。そして、「振動は前世代の技術」とSIXAXISでSCEが言っていたのにも関わらず、米国での振動訴訟で決着がついたので今更デュアルショック3で振動を追加する始末。SCEが唯一やったことといえばパッドにグリップをつけたことだけ。ゲーム作りにおいてもっとも重要であるインターフェースで、何の提案もしない企業がトップになったのが、PS2でゲーム業界が衰退した一因でしょう。つづく</description>
<dc:creator>unamu</dc:creator>
<dc:date>2008-07-17T02:13:54+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://hamoblo.com/unamu/index.php?type=1&amp;entryId=1640">
<title>【乱筆乱文】　PS3を――SCEを振り返る　その１</title>
<link>http://hamoblo.com/unamu/index.php?type=1&amp;entryId=1640</link>
<description>すでにPS3が次世代機戦争で敗北寸前だったことは、皆さんご承知のことかと思います。そして、今回のE3　2008でPS3オンリーソフト最後の砦だった欧米限定とはいえ、「FF13」がPS3/360マルチとなったことで、PS3の次世代機戦争での敗北は必定となったことは、もはや明白です。残るPS3オンリーの弾は「龍が如く３」「レジスタンス２」「リトルビッグプラネット」「キルゾーン２」「グランツーリスモ５」あたりでしょうか。「グランツーリスモ５」は「プロローグ」で評判落としてますし、そのほかのタイトルは「メタルギアソリッド４」以下の弾でしかありません。これでPS3がWiiはおろか360すら（元々ムリでしたけど）逆転不可能になってしまったことは確実です。PS3は日本での2番手はかろうじて拾えてますが、肝心の欧米での2番手を360に奪われては次々世代はムリでしょう。(米国でもこの間普及台数でWiiが360を上回った)ちなみに次世代機の覇者はWiiで確定です。Wiiと路線の違うHDゲームハード機は元々360とPS3のどちらかしか生き残れません。結果、サバイバルに生き残ったのは360のほうでした。たった2世代でSCEを逆転したMSは恐るべし、ですね。日本はWiiが600万台超、PS3が200万台強、360が60万台程度と、Wiiの一人勝ち状態です。その日本の状態をPS3ソフト市場があれだけの宣伝量を投下し、70億円以上開発費をつぎ込んだ「MGS4」で50万本がやっとというお寒い市場だということが証明されてしまったので、ますます海外を見据えざるを得なくなります。これからますますPS3より360が重視される流れになるでしょう。「FF13」はその決定打、ですね。思えば、伏線はいっぱいありました。「ビューティフル塊魂」はPS3/360のマルチだったのがPS3版だけ発売中止。「デビルメイクライ4」はPS3オンリーだったはずが360とのマルチに。「アサシンクリード」は当初PS3オンリーのはずでしたが360とのマルチに。「バイオハザード５」はハナから360/PS3マルチでした「グランドセフトオート」は元々PS3オンリーだったのが360とのマルチに。しかもダウンロードの追加コンテンツは360オンリー。コナミ「コーデッドアームズ　アサルト」、ナムコ「フレームシティ」開発中止。「フェイタルイナーシャ」独占PS3同時発売（ロンチ）予定→延期→360版先行発売→PS3版はダウンロード版のみひっそりと発売「アローンインザダーク」PS3/360とのマルチだったのがPS3版だけ発売中止「ひつじ村（仮）」サクセス　発売中止「ブレイドストーム」PS3独占から360とのマルチ「バーチャファイター５」PS3独占ものちに360版発売「忌火起草」はWiiに移植。チュンソフトサウンドノベル最新作「428」はWiiオンリー。「ガンダム無双」「真･三国無双５」に至っては360とのマルチになっただけではなく、PS2にすら移植される始末。そして極めつけは、SCE製「ヘブンリーソード２」、「TheGetaway」「EightDays」の開発中止。他にも360版が一ヶ月程度先行発売されるタイトルは数多い。この一年、PS3にとって有利になる情報、発表は皆無といっていいでしょう。せいぜいアップデートでの機能拡張くらいじゃないですか？SCEは前年度、PS3がPSPとPS2の黒字を吹き飛ばして1000億円以上の赤字を垂れ流していましたが、これを回収する算段はつかないでしょう。全国のTSUTAYAでBDレンタルが始まりますが、BDのロイヤリティーはPS3ゲームソフトのロイヤリティーと違い、SCEには一文たりとも入りません（ソニー本社にはロイヤリティー入るけど）これでどうやってPS3の生み出した莫大な赤字を回収するのかをお聞かせ願いたい。PS4やPSP2の開発費を捻出するのかをお聞かせ願いたい。PS3のような、ソフトが作りにくく、ただでさえ開発費が増大していく中でさらに開発費がかかり、値段も当初は7万以上を予定していたほどバカ高く、それでいて性能は360とどっこいどっこい、こんなアホみたいなコンセプトのハードが覇権を取ったらエラいことでした。間違いなくPS2のときからの縮小傾向に拍車がかかっていたでしょう。でもSONY（久夛良木氏）的にはBD普及とCELL普及に繋がれば、ゲーム業界の発展などどうでも良かったのでしょう。でなければ、PS3のような傲慢なハードは生まれません。DSとWiiの爆発的ヒットがなければ、日本のゲーム業界は事実上死んでました。任天堂がいなければ、どんどんコンシューマーゲーム市場が縮小していったことでしょう。つづく</description>
<dc:creator>unamu</dc:creator>
<dc:date>2008-07-17T01:28:21+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://hamoblo.com/unamu/index.php?type=1&amp;entryId=1639">
<title>【ゲーム】　ゼルダ新作は作ってる。WiiとDSで</title>
<link>http://hamoblo.com/unamu/index.php?type=1&amp;entryId=1639</link>
<description>E3：宮本さん、「ゼルダ新作は制作中」とコメント|N-Wii.nethttp://n-wii.net/feature/2008e3/eid1469.html&gt;　GoNintendnoの記事によると、「新しいゼルダの作品は作っているの？」という記者の問いに対し、宮本さんは「それはもちろんです」と回答。&gt;　記事によれば、ゼルダチームの中心メンバーは長い間ずっとゼルダの制作に取り組んでいるとのこと。任天堂にはDS向けゼルダのチームもあるようですが、このチームはWii版の制作チームとも溶け込んでいるそう。宮本さんは、一部のメンバーを入れ替えるなどしてスイッチングしている最中だそうです。うひょー</description>
<dc:creator>unamu</dc:creator>
<dc:date>2008-07-17T00:38:26+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://hamoblo.com/unamu/index.php?type=1&amp;entryId=1638">
<title>【ゲーム】　「どうぶつの森Wii」がWiiスピークとともに登場</title>
<link>http://hamoblo.com/unamu/index.php?type=1&amp;entryId=1638</link>
<description>マイクをヘッドセット型でなく、センサーバーにくっつける形にするのは面白い。ボイスチャットをするにしても、ヘッドセットでプレイするのは見た目が良くないし、リビングという空間に適合しないという判断でしょう。上手く考えるもんだ。Game*Spark-:E308:今度は街！ボイスチャット！どうぶつの森『AnimalCrossing:CityFolk』発表byMiuhttp://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=65222008年のE3も、いよいよ任天堂のターン。注目のメディアブリーフィングでは、ファンお待たせのどうぶつの森がついに正式発表。その名もAnimalCrossing:CityFolk（国内タイトル未定）、いつもののどかな雰囲気はそのままに、題名どおりちょっぴり都会暮らしも？Wiiになった今度のどうぶつの森には、なんと音声チャットへ対応する新しい周辺機器、WiiSpeakが発売に！新しく訪れることができるようになる街エリアには、あのグレースが経営するファッションショップやオークション屋さん、さらにはハッピールームアカデミーの本部まで初登場。建物の中では、他のプレイヤーたちの様子もチェックできちゃうみたい。そして気になるWiiSpeakの正体は、なんとセンサーバーの上に一体化してセットする新型のマイクデバイス。ヘッドセットなどとは異なり、遠くのプレイヤーと1対1はもちろんのこと、WiiSpeakでは部屋対部屋、オンラインでもTVの前にいるみんなでそのまま話しかけられるという、Wiiのハードにぴったりな、どうぶつの森らしい工夫になりそうです。DS版の世界的な大ヒット以来、久しぶりに据置コンソールへと帰ってくるどうぶつの森。発表では年内、今年のホリデーシーズンにも、世界の広がった村と街を舞台に新しい生活がWiiで始まります。</description>
<dc:creator>unamu</dc:creator>
<dc:date>2008-07-16T21:14:33+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://hamoblo.com/unamu/index.php?type=1&amp;entryId=1637">
<title>【ゲーム】「Wii Music」がよさげ</title>
<link>http://hamoblo.com/unamu/index.php?type=1&amp;entryId=1637</link>
<description>WiiMusicには期待できそうだ西田宗千佳のRandomTrackinghttp://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080716/rt063.htm■「究極のエア楽器」で音楽ゲーム市場に切り込む任天堂　これまで、本連載でのE3レポートでは、任天堂のプレスカンファレンスについてあまり触れることはなかったと記憶している。理由は、任天堂が「ゲーム」に特化した会社であるからだ。今回もその姿勢に変化はない。他社と違い、DSやWiiに「AV機能的アプローチ」が追加されたわけではないからだ。だが、それでも、今回は任天堂のカンファレンスについても触れておきたい。それは、ぜひAVファンに知ってほしい、と思うソフトが登場したからである。　昨日のレポートでも述べたように、現在アメリカ市場では「音楽ゲーム」の人気がすさまじい。それに遅れないよう、任天堂のプレスカンファレンスでも、音楽ゲームに対する言及が多かった。アメリカでのヒットタイトルである「GuitarHero」、「Rockband」はもちろんなのだが、ここで触れたいのはそういったものではない。　注目したいタイトルは「WiiMusic」だ。本作は、任天堂のプレスカンファレンスの最後に、マリオの父である宮本茂氏が自らデモする形でプレゼンテーションが行なわれた。　｢楽譜がよめない人、楽器が弾けない人でも音楽を演奏する楽しみを味わってもらうために作りました。プレイヤーはゲーム画面のガイドを追いかけることなく、楽器に応じた振りをすればWiiがよりよい音程をつけてくれるんです｣宮本氏はそう説明する。　従来の音楽ゲームは、流れてくるマークにあわせてボタンを押す、という形でプレイするものが多い。ゲーム的な楽しさを演出できる一方で、動作は機械的になりやすく、「演奏している」感じが薄いのも事実だ。　WiiMusicでは、そういった概念をなくしている。プレイヤーは、エアギターのごとく「なんとなくいい感じにリモコンを振り回し、ボタンを押す」だけで、それが音楽になって流れてくるようになっているのだ。壇上では実際に、5人のメンバーによるセッションも行なわれた。時々音がはずれたりしていたが、それでも、壇上のプレイヤーは非常に楽しそうだった。これは、今回の任天堂のテーマである「Wepromisetokeeptheworldsmiling」を体現したものといえる。　WiiMusicは、コンピュータを使って音楽を楽しむ、新しい形を提示しているといえる。昨日のレポートで述べたように、音楽ゲームは、音楽業界にとって新しい市場を生み出しつつある。任天堂はこの市場に対し、「ユーザーインターフェス」というお得意のテクニックをもって望もうとしているのである。</description>
<dc:creator>unamu</dc:creator>
<dc:date>2008-07-16T20:42:49+09:00</dc:date>
</item>
</rdf:RDF>
