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【乱筆乱文】 アトラスが『キャサリン』というゲーム企画をどう立てたのかの推測。そして、『レイトン教授』との類似性。 [2011年02月 1日(Tue)]
『真・女神転生』『ペルソナ』『デビルサマナー』『世界樹の迷宮』『超執刀カドゥケウス』などで有名なゲームパブリッシャー、アトラス(※1)のPS3/360参入第一弾が『キャサリン』だ。

キャサリン - CATHERINE - 公式サイト
http://cathy.atlus.co.jp/

このゲーム、『ペルソナ』チームが開発を手がけているだけあって、非常に魅力的なキャラクターデザインが目を引く。

当初公開されたティザーサイトでは内容がまったく見えず、、公開されたトレーラーもキャラクター、ストーリーの紹介にとどまり、ゲームシステムの全貌はまったく見えてこなかった。

かろうじて「ジャンル:アクションアドベンチャー」となっていたのだが、一抹の不安を覚えると同時に、ゲームシステムへの興味がかき立てられることなった。

そして、発売直前になってもロクに明かされず、謎を呼んでいたゲームシステムの『キャサリン』であったが、蓋を開けてみると驚くべきことに、
「アクションパズル+アドベンチャー」であった。


ゲームのストーリーを具体的に説明すると……

主人公ヴィンセント(32歳)は5年来の恋人Katharine(キャサリン)に結婚を仄めかされていた。
だが、現状維持を望むヴィンセントはそんな恋人に対し口を濁すのみであった。


そんなある日、小悪魔な美女Catharine(キャサリン)が、ヴィンセントの前に現れ、ヴィンセントを誘惑する。

キャサリンに会ってからヴィンセントは毎夜、悪夢にうなされることとなる。

それと時を同じくして、ヴィンセントの住む街では睡眠中の男が謎の変死を遂げる事件が連続していた――




昼間の日常パートでは主人公の三十路男ヴィンセントと彼女からの結婚圧力、そして小悪魔女とのアバンチュール(笑)な、ラブコメアドベンチャーパート。
夜間は、主人公を襲う悪夢である『IQ』チックなパズルアクションのパート。

簡単に言うと壮大なストーリーと設定で装飾された、パズルゲーム……なのだ。
これはちょっと珍しい組み合わせだ。

RPGやアクションゲームに壮大な世界観や設定、重厚なストーリーを組み合わせることは珍しくない。

だが、『IQ』や『ロードランナー』のようなアクションパズルは、『テトリス』よろしく、シンプルなグラフィックがよしとされる傾向が強い。
せいぜい『ぷよぷよ』『パネルでポン』のように、可愛らしいキャラクターで装飾する程度で、ストーリー要素は刺身のツマ程度の扱いだった。

だが『キャサリン』は、その「シンプルであるべき」と皆が考えるパズルアクションにRPGやアドベンチャー並みに凝ったストーリーとキャラクター、世界観を付けたのだ。


……あれ? この構図、どこかで見たことがあるぞ?
わかった、『レイトン教授』シリーズだ。


『レイトン教授』シリーズは『ドラクエ8』などで名を挙げた開発会社レベル5のパブリッシャー初挑戦タイトルであった。

多湖輝のベストセラー『頭の体操』(マッチ棒クイズとかの本)をベースに、
『ベルヴィルランデブー』的なキャラクターデザイン、
大泉洋と堀北真希を主演にキャスティングし、
『攻殻機動隊SAC』のグロス請けなどで定評のあった「P.A.ワークス」制作のアニメムービー、

という布陣で挑み、結果大ヒットとなった。
今では見事にレベルファイブ(※2)の看板ソフトであり、ニンテンドー3DSのロンチに『レイトン』新作の発売が予定されている。


『キャサリン』の場合。

ゲーム部分は『IQ』的なアクションパズル、
『ペルソナ』で人気のキャラクターデザイナー、
主人公はエヴァで山寺宏一、恋人はエヴァで葛城ミサト役だった三石琴乃をキャスティング、
そしてアニメムービー制作は『マインド・ゲーム』『鉄コン筋クリート』『GENIUS PARTY』、宇多田ヒカルのPVなどで有名な、スタジオ4℃(注※3)。




『レイトン教授』は『脳トレ』フォロワーである。

任天堂のDS『脳トレ』は「シンプル・イズ・ベスト」を地で行くようなソフトであった。
そして雨後の筍のように発売された、『脳トレ』フォロワーたちもシンプルなグラフィックなものばかりであった。

だが、『ドラクエ8』『ダーククラウド』『ローグギャラクシー』開発のRPGメーカーであるレベル5はそこに目を付け、
ハイクオリティアニメムービー、有名芸能人声優起用、などデラックスな装飾をほどこすことで、他の脳トレフォロワーとの差別化を図ったのだといえるだろう。



アトラスは、『レイトン教授』をモデルケースとして『キャサリン』を開発したことはおそらく間違いない。

中小メーカーであるレベル5のやり方を、アトラスなりに踏襲したのが『キャサリン』ではなかろうか。




また、『キャサリン』は声優陣が非常に豪華だ。
山寺宏一(『エヴァ』)
三石琴乃(『』)
子安武人(『エヴァ』青葉シゲル役)
沢城みゆき
谷山紀章
などそうそうたる名前が並んでいる。


『ペルソナ』は『真・女神転生』シリーズのスピンオフとしてスタートし、
第一作である『女神異聞録ペルソナ』は1996年発売のPS1ソフトであった。

そして『新世紀エヴァンゲリオン』TVシリーズの放映は1995~96年であり、ほぼ『ペルソナ』と同時期である。

『真・女神転生』を中高生にもウケるように、ポップにした学園生活ものである『ペルソナ』と『エヴァ』は客層も被っている。


当時、リアルタイムでシンジ君と同じ14歳であった『エヴァ』世代は、今、ミサトや加持と同年齢となった。
当然であるが、『ペルソナ』シリーズを1からプレイしているユーザーも今やアラサーである。

『ペルソナ』は「学園生活シミュレーション」でもあるのだが、「三十路のオッサンに学園生活も糞もねえだろ」という身も蓋もない事実。


『キャサリン』のストーリーの内容は「恋人からの結婚圧力に悩むアラサー男が小悪魔女に誘惑される」というもので、アラサーをターゲットにしたものであることは間違いない。

アラサーキャラで結婚もあり得た恋人であった加持リョウジと葛城ミサトのカップルをそのままキャスティングし、『エヴァ』を想起させれば、感情移入も促されるというものだ。

そして、『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』の大ヒットはリアルタイム世代のファンを再び呼び戻した上、新規客も獲得したのが大きい。

それにあやかるわけではないだろうが、大ヒットした『ヱヴァ』(旧『エヴァ』)声優をキャスティングする効果はあるだろう。


確か、Xbox360/PS3のユーザーは、アラサー(の男性)が多いというデータもあったはずなので、ペルソナやメガテンの固定客が多いであろう、その層を手堅く狙うのはマーケティングの結果からも当然だろう。

開発費のかさむHD機の参入第一弾に『ペルソナ』や『真・女神転生』本編でを投入するのではなく、オリジナルタイトルで様子見をするのは理にかなっている。
(『ペルソナ』『真・女神転生』『世界樹の迷宮』も3DSで発売することが決定しているのでアトラスの本命は3DSであろう)

そして、本編はアクションパズルなので開発リソースはRPGほど割かれない上、アドベンチャーパート班はアクションパズルパート班と分離し平行して開発が進められる、というメリットもある。



『キャサリン』のゲームシステムに再び目を向けてみる。

昼は恋愛アドベンチャー。
夜は悪夢の中のパズルアクション。

……あれ? この構造、どっかで見たことがあるぞ……?
そう、同じチームが制作する『ペルソナ3』だ。


『ペルソナ3ポータブル(P3P)』のゲームシステムは、

昼間は『同級生』『トゥルーラブストーリー』(『アマガミ』『キミキス』)ライクな学園生活シミュレーションで、友人たちの好感度を上げ
夜間はダンジョン潜りRPG、

という『キャサリン』と同じ、二重構造のゲームシステムであった。


『キャサリン』は『ペルソナ』のRPG戦闘パートを、アクションパズルに置き換えたもの、と考えることが出来る。

つまり、『ペルソナ』で実績にある二重構造を採用することで、開発リスクを減らしていると考えられるのだ。



『レイトン教授』を初めとするレベル5のゲームは、凄く斬新だ、という評価をされたことはほぼ無い。

レベルファイブは中小企業の小回りの良さを活かしつつ、ジブリや大泉洋や堀北真希を起用できる企画力や、コロコロとのタイアップにこぎ着ける営業力によって成長してきた。

要するにレベルファイブは「パッケージング」や販売力で成り上がったメーカーであると言える。


親会社であるインデックスHDに吸収合併され、会社としては消滅してしまったアトラス(ブランドとしては残っているが)であるが、レベルファイブの成功例を踏襲しようとする戦略は、なるほどと頷けるものがあるように思う。


HD機でリスクヘッジな開発をし、あわよくばヒットを狙う。
それと同時に、比較的低リスクなニンテンドー3DSに『真・女神転生』『ペルソナ』『世界樹の迷宮』を発表したアトラス。

据置機より携帯機に活路を見いだす中小メーカーの姿がそこにある。


『キャサリン』はそんな中で開発された、『レイトン教授』と『ペルソナ』の成功例を踏襲した「デラックスなストーリーのあるアクションパズル」なのだ。


『キャサリン』体験版をプレイしてみたが、パズルアクションとしても良く出来ているし、演出も凝ってて面白かった。ストーリーも小気味よく、先の展開が気になる感じだ。

ただ、「……なんで俺は『壮大なストーリーで倉庫番』やってんだろ?」というどこか狐につままれたような感覚もつきまとうのだが……。

似たような感触は『レイトン教授』の時にも味わったのだが。








※注1
なぜアトラスが今までHD機に及び腰だったかというと、売上と開発費のバランスが悪く、投資した額に見合う収益が上げられるかが不透明だからだ。

アトラスはどちらかというとマニアックなRPGメーカーというイメージが強い(業務用のプリクラは別として)
しかしRPGは開発時間が長くリスクが高い。

アトラスはDSやWiiで『超執刀カドゥケウス』という手術アクションゲーム(隠れた名作)が北米で中ヒット、『ペルソナ』が海外でヒットしたりしていたものの、
アトラスはインデックスHDに吸収合併され会社が消滅してしまった。
しかも、アミューズメント(ゲーセン)事業からは撤退。


ただ、PS3/360で開発費が非常に膨らむかというと決してそういうわけではなく、日本一ソフトウェア(『ディスガイア』シリーズが有名)やガスト(『アトリエ』シリーズが有名)やケイブ(『怒首領蜂』などが有名)などのシューティングメーカーがHD機でソフトを販売できていることから見ても、開発費を比較的安く上げる方法はあるはずなのだが。

PS3/360のソフト売上はPS2と比べ確実に落ちているのでPS2と同じ開発費であったとしてもペイしない危険性が高まっているのだ。


※注2
レベル5は、この『レイトン教授』を皮切りに
『コロコロ』とのタイアップでゲームシステムは『ファミコン版キャプテン翼』で、『イナズマイレブン』。
あのジブリがアニメを制作する『ニノ国』などタイアップによってスマッシュヒットを続けている。



※注3
スタジオ4℃はハイクオリティアニメで定評がある。
「ハイクオリティアニメ」ブランドを築いているアニメ制作会社といえば、ジブリ・4℃・プロダクションIG・マッドハウス・かつてのゴンゾなどが挙げられるのだが、その一角に数えられる存在だ。
[乱筆乱文] どうして日本人はRPGが好きなのか――JRPGという蔑称について―― [2011年01月24日(Mon)]
「JRPG」という海外フォーラム発の言葉があります。

この言葉には「Japanese RPG」=「日本産ロールプレイングゲーム」という意味で使われるだけでなく、同時に「蔑称」としての意味が込められています。。


・「JRPG」ってなんぞ

同じRPGという言葉がついていても『THE ELDER SCROLL』(4のOBLIVIONが有名)や『MASS EFFECT』といった海外産RPGと、『ドラクエ』や『FF』、『ポケモン』『テイルズ』はまったく違うゲームだ。
進化の途中で枝分かれ(ドラクエ)した結果、鳥類と恐竜類ぐらい別物になった、そんなイメージ。

そんな北米フォーラムで日本独特なRPGを侮蔑した蔑称が「JRPG」である。

(でも『クロノトリガー』は北米でオールタイムベストのトップ50に必ず顔を出すほど高評価w)
(『ペルソナ』等は北米でも結構マニアックな人気はある)


先日、「JRPG決起集会」と銘打って、イメージエポックというディベロッパー(開発会社。実制作を行う)が報道関係を集めて、パブリッシャー(販売会社。出版社のようなもの)進出のカンファレンスをぶち上げました。

発表会当日、蓋を開けてみると中小メーカーのいかにもな日本のRPG以外の何物でもなく、落胆の声がネットの界隈から聞こえてきましたが(笑)

「『JRPG』という蔑称を敢えて使う」という意趣返しのつもりだったのでしょうけれど、中小メーカーの限界が見えた一幕でした。
(心意気は良いんですけどね)


バロック時代の「バロック」とは「歪んだ真珠」という、当時の蔑称だったと言います。

JRPGなんてバロック芸術並みの歪んだジャンルである、とも言えるでしょう。
なんで日本でRPGが異常進化を遂げたのか? を考えてみたいと思います。



・なぜRPGが日本でメジャージャンルとなったのか?

「盲導犬RPG」という揶揄がファミコン時代、ありました。
プレイヤーは見えざる手となって、主人公を的確に導くとクリア、という盲導犬のようなスタイルに対する批判的な意味が込められています。

しかしこのことは裏を返せば、ゲーム側がプレイヤーに的確な指示さえしてやれば誰でもクリア出来る、ということを表しています。



・RPGは反射神経が要らない

つまり誰でもクリア出来る=達成感が得られる(経験値や金を稼げば)。

アクションゲームだとこうはいかない。アクションゲームの腕前はスポーツと同じくプレイヤーによって千差万別だし、上達速度も人それぞれ。

アドベンチャーゲームの場合、謎解きに詰まるとハイそれまでよ。

アクションゲームの腕前の上昇曲線や、アドベンチャーゲームの謎解きの腕前は、目に見えないのでコントロールすることが非常に難しいが、RPGは数値管理でコントロールできるのだ。

しかも、RPGには経験値稼ぎ、金稼ぎ、という救済措置がある。
頭を使わなくてもレベルアップのゴリ押しで敵はいずれ倒せるようになる(頭を使えば楽に倒せるのだが)。

だからRPGは誰でもクリア出来る(=誰でもクリア出来るように作ることが可能)



・ストーリーがある

「日本人は物語が大好き」と言われます(あれだけ宮崎駿作品が超ヒットするのを見てると怪しいものですが)。

RPGが流行ったのはストーリー。

ソレは良いとしてここで疑問が沸いてきます。
RPGよりもストーリーを追体験するのによいジャンルがありますね。
そう、ソレは「アドベンチャーゲーム」。

「物語大好きな日本人」ならば「アドベンチャーゲーム」もさぞかしヒットするだろう……と売上に目を向けてみるとDSが登場するまでアドベンチャーゲームは50万本オーバーすら皆無。
何とSFC『かまいたちの夜』まで遡らねばなりません。

なぜストーリー重視で反射神経の不要な「アドベンチャーゲーム」がPS1~PS2期(95~05年あたり)において廃れたのか。

『ゼルダの伝説』『バイオハザード』といったアクションゲーム寄りのアドベンチャーとして生き残ってはいたが、『ポートピア連続殺人事件』のような反射神経の要らないアドベンチャーゲームはほぼ全滅していた(ヒット作の中では)。

SFCのサウンドノベル『弟切草』『かまいたちの夜』で大ヒットを飛ばしたチュンソフトが満を持して送り出した『街』(セガサターン・PS1)が20万本以下しか売れず、赤字になったことは象徴的です。

2000年代、アドベンチャーゲームは『kannon』『Air』のような成人向けPCゲー、もしくは『月姫』『ひぐらしのなく頃に』といった同人ノベルゲームとしてかろうじて命脈を保っていたが、コンシューマー市場においては斜陽ジャンルと見なされていた。
(ノベルゲームは開発費が安く技術も要らない枯れたジャンルであるため、エロゲーや同人には適していた)


反射神経も不要、RPGのような戦闘も無く、ストーリーを楽しむだけなら純粋にアドベンチャーでいいじゃねえか、という指摘があると思いますが、アドベンチャーに無くて、RPGにあるもの、それがアドベンチャーというジャンルの勢いを一時期あそこまで失墜させたのです。



・記録が残る
アドベンチャーゲームとの大きな差異がここだ。
長旅をし、苦楽をともにした仲間(ポケモンでも何でも良い)を中古屋に売るのは忍びない、という感情が働く。

アドベンチャーゲームは基本的に皆同じストーリーを追体験するためパラメータによる差異化が起こらない。
アクションゲームも同様で、基本的にプレイヤーに経験値が溜まるのがアクションゲームだ(パラメータ上昇や装備品のあるアクションゲームも多いが)。

プレイヤーに経験値が溜まるのであれば売ってしまってもまた買い戻せばよい話だ。しかしRPGはそうはいかない。

RPGは記録(キャラクター)という目に見える形でプレイヤーに残る。
しかしアドベンチャーはプレイヤーの記憶以外、何も残らない。


日本人は有形なものに価値を感じる傾向が強いと言われる。
RPGはアイテムをコレクターするという楽しみもある。
しかしアドベンチャーやアクションにそれは無い(全く無いわけではないが)。

あと、貯金が大好きな国民性も考慮に入れられるだろう。
経験値を貯めることと、貯蓄残高が増えることに差異はない。



DSによってアドベンチャーが復権したのは『脳トレ』のような軽薄短小(シンプル)なソフトがヒットしたことによって、アドベンチャーのような軽薄短小(シンプル)なソフトがヒットする土壌がDSに出来たからだ。

RPGのような重厚長大なゲームもDSではヒットしているが、PS3/360/PS2/Wiiのような据置機で『脳トレ』や『逆転裁判』のような軽薄短小なソフトをパッケージで出してヒットするかというと疑問符がつく。
DSは幅広いジャンルを受け入れる素地があった。だから「枯れたジャンル」であるアドベンチャーが復権した。



・中古対策
子供は金はないが時間はある。

アドベンチャーゲームはリプレイ性が薄い。基本的にクリアしたらオシマイ。
アクションゲームやシューティングも同様だ。
スコアアタックなどに楽しみを見いだすプレイヤーならともかく、20時間弱程度でクリア出来るアクションゲームでは、最悪のケースだと発売日の次の日に中古屋にクリア後、即売られてしまう。

しかしRPGはクリアまで最低40~50時間はかかる。
とにかくボリューミー。
料理でいうならば満漢全席、フランス料理のフルコース。
社会人で多忙になったら消化不良になりがちなレベル(時間が無くて)。

最大までレベル上げ、経験値稼ぎ、パラメータMAX、アイテムコンプリート……やり込み要素も用意しやすい(「やりこませ要素」と揶揄する向きも)。
というわけで構造的にもボリュームが提供しやすいのがRPG。

それは購買力のない小中学生へのサービスの面もあるが、当然中古対策の側面も大きい。

だって中古に出回るのを遅らせれば遅らせるほど販売本数が伸びるんだもん。


アクションゲームはなぜボリュームが増やせないかって?
アクションゲームはプレイヤーの腕前が上がるため、どんどん課題のハードルを高くしてゆかなければならない。
だが、当然

そして続編では、前作経験者と続編から入った初心者、両方に配慮しなければならない。
経験者もやりごたえがあって初心者にも優しい、口で言うのは簡単だが容易なことではない。

当然どんどん歯ごたえを求めるマニアと初心者の間で断絶が起こる。

これが行き過ぎてマニア向け商売になり新規客がいなくなったのが、縦横シューティングと格闘ゲーム。
先鋭化の先は先細りだった、というよくある話。


その点、RPGはパラメータで管理するので続編を出す度に毎回リセット出来るというメリットがある。


アドベンチャーはリプレイ性が低く、クリアしたらオシマイなのがほとんど。
コストパフォーマンスが悪い。
イコール中古に流れやすい。


ここでもアドベンチャーとアクションはRPGに不利になる。




・RPGの戦闘はキャラクターへの感情移入の道具

アドベンチャーとRPGとの大きな差異。それは「戦闘」。

RPGの主人公は成長する。
これがドラゴンボールを初めとするジャンプ的成長物語と相性が良いのは当然だ。
ジャンプのライターをしていた堀井雄二が、鳥山明をキャラデザに起用したのは偶然ではない。
それが例え「お使い」であったとしても(というかRPGの本質はクエスト=依頼=お使いでもあるのだ)。

プレイヤー達は、キャラの成長を文字通りパラメータという目に見える数字で実感できる。
これはアドベンチャーゲームでは味わえない感覚だ。


そして、レベルアップし、パラメーターを割り振り、装備を買い……とキャラに自然と愛着が湧く。
当然、ストーリーへの没入度も深まるという塩梅だ。

「ストーリーを楽しむだけなら戦闘がない分、アドベンチャーで良いじゃないか」という言説への反論は、戦闘は感情移入を促す装置なのだ、という言葉で事足りる。



『ドラゴンクエスト』は、元ネタである海外のRPG『ウィザードリィ』『ウルティマ』からキリスト教要素を脱臭し、日本人好みの「血筋」の話(ロト三部作、5のパパス)にし、「浪花節」にした。
見事な日本ナイズである。

『ドラクエ』がでる以前は「ファミコンでRPGなんて売れない。アクションじゃないと」という意見が大勢を占めていた(何しろ前例がない)。
RPGとはPCゲーマーのものであり、マニアのものだったのだ。

そのRPG的文脈をコンシューマーやアーケードに持ち込もうと『ゼルダの伝説』『ドルアーガの塔』が作られたのだが、これらはアクション要素があった。
だが『ドラクエ』は直球ど真ん中で、大ヒットを飛ばした。


その結果、ドラクエの亜流が雨後の筍のように生まれ、日本のRPGの流れを決定づける。
そして、これらのドラクエフォロワーは、TPRGや『ウィザードリィ』『ウルティマ』の流れを汲んでいなかったりする。

ドラクエの模倣であって、ドラクエが含んでいたそれまでの文脈を無視した別物へと進化を遂げるきっかけとなったと言えるだろう。



・開発の肥大化

特にPS1以降、開発ボリュームの増大に対処するため、分業の班体制が組まれるようになった。
「戦闘班」「フィールド班」「プリレンダムービー班」「リアルタイムレンダリングのムービー班」といった風に。
これらの班が別々に平行して開発を進め、最終的に成果物を組み合わすのだ。

『ファイナルファンタジー7』が無駄にミニゲームが充実しているのは偶然ではない。
数人単位の「ミニゲーム班」を組織し、6個も7個もミニゲームを開発し、最終段階であわせればいい。これは比較的楽な工法だ。

そして、ミニゲームでプレイ時間も稼げるという一石二鳥の開発方針だ。

大規模開発の分業制というPS1以降ののっぴきならない事情が、RPGをああいった形にしたといえる。
その雛形となったのが『天外魔境』や『FF7』であった。

そして『FF7』がJRPGの流れをさらに決定づけることとなる。

「ムービーRPG」というFF7とそのフォロワーへの揶揄がそれを表している。



・SFCがアクションゲームが苦手だった
SFCは開発時はファミコンとの互換性を保つと明言されていた。
だが、「すべてのソフトで互換性がとれなかった」ためファミコンとの互換性はオミットされてしまった。
(後に「何も全部のFCソフトが動く必要はなかった(笑)」とSFC開発責任者の上村雅之は述懐している)

そのファミコンとの互換性を保つためのCPU選定が足を引っ張り、処理速度の低下へと繋がったのである。

SFCはメガドライブやPCエンジンのCPUの処理速度の半分という低速なCPUであったため、アクションやシューティングでの処理落ち、シミュレーションでの思考速度の遅さが問題となった。

北米でのメガドライブ(GENESIS)の躍進はアクションゲーム好きな米国人の国民性を反映している。
『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の高速スクロールはSNES(北米版スーファミ)には出来ない!という比較広告CMすらあった。


ではSFCの強みは何か? 
なんと言っても音と色数だった。
音はPCM音源を採用し、コンシューマーでは初めてサンプリングが使える(メガドラはFM音源だった)。
そして圧倒的な色数

処理落ちが問題にならない、色数や音を生かせるジャンル……それがRPGだったのである。

SFC期、FFやロマサガを初めとするスクウェアの隆盛の背景にはハードウェア特性が多少なりとも関係しているのだ。

スクウェアもエニックスも任天堂ハード以外には供給しない蜜月関係であった(N64/PS1で大きくそれが変わるのだが)。
このRPGメーカーのスクウェアPS移籍が大きく業界を左右することとなる。





というわけで、

・流通面……中古対策
・開発面……大規模化する開発の分業体制
・国民性……ストーリー大好き。コレクション大好き。貯蓄大好き


の三つの側面に分けて日本人のRPG好きを検証した。

なぜ、

いくら国民性に合っていたとしても、商売としてのうま味がなければソフトは作られない。
メジャージャンルになるには、数多くソフトが作られなければならないのだ。

その商売が成立する土壌、ビジネスとしての枠組みが、ソフト(商品・製品・作品)の形を、規定するのである。



CDのリッピングが違法であればiPodという製品があり得なかったように、
中古販売が無ければRPGが日本でこれほど発達することもまた無かっただろう。





そんなRPG人気も陰りが見えてきている。

PS2以降の肥大化する開発に、日本メーカーがついて行けなくなったことが大きい。
そして趣味の多様化によってゲームに時間が割けなくなったことによって、ボリュームてんこ盛りのRPGは世相にも合わなくなってきている。



そんな日本製RPGの迷走を揶揄して「JRPG」と呼んでいる側面もあるだろう。















 余録

・そもそも「RPG」ってなんぞ? 

そもそも「RPGというジャンルのなんたるか」を上手く説明できる人はいるだろうか?


弾を撃てば「シューティングゲーム」
ジャンプなりパンチなり、アクションしてれば「アクションゲーム」
スポーツを題材にしていれば「スポーツゲーム」
なにがしかをシミュレートしていれば「シミュレーションゲーム」
競走すれば「レースゲーム」


……じゃあ「ロールプレイングゲーム」ってなんじゃらホイ?
直訳すると「役割を演じるゲーム」という事になるのだが……コレがよく意味がわからない。


RPGの起源は『ダンジョンズ&ドラゴンズ』というテーブルトークRPGにさかのぼる。
TRPGが『ウィザードリィ』『ウルティマ』『ローグ』といったコンピューターRPG(CRPG)に翻案され、
その影響を受け、日本で『イース』『無限の心臓』など国産のPCRPGが生まれ、そして『ドラクエ』というコンシューマーRPGが誕生した、という経緯がある。

中には『ファイアーエムブレム』『タクティクスオウガ』を初めとするシミュレーションRPGや、アクションRPGといった折衷ジャンルもある。

『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー』『ポケットモンスター』『テイルズ』『スターオーシャン』『ワールド・オブ・ウォークラフト』『DIABLO』『ウルティマオンライン』『ウィザードリィ』『ファンタシースターオンライン』『ボーダーランズ』『フォールアウト』『エルダースクロール(TES)』が全部RPGという事になるんですな。わぁい。

……オイ共通点ねーだろコイツら。

『バイオショック』や『ボーダーランズ』に至ってはジャンルが「FPS+RPG」だったりする始末。


そもそもRPGをRPGたらしめているものは何なのか?

経験値でのレベル制やスキル制によるキャラの成長?
装備品の拡充?
クエストの受諾と執行?


おそらくスキル制やレベル制での成長要素があればRPGになるのだろうが……。
その内実は『頭脳戦艦ガル』の自称「スクロールRPG」と大差ない。


こんな鵺のような、つかみ所のないジャンルがRPGなのだ。


こんな誰もよく実体が解っていないもの――RPGを必死になって作り、必死になって売り、必死になってプレイしているのである。

RPGが世界的大企業の業績を左右する、こんな面白い話はない。


(北米ではRPGはそんなに大売れするジャンルではないが)
【アニメ】 初心者のための? 湯浅政明 [2010年07月24日(Sat)]
湯浅政明AMV‐ニコニコ動画(9)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6681453
                    ↑
湯浅政明が担当したパートを集めたMADビデオ。
この独特の動きをするアニメーションには見覚えのある人も多いのでは。


池袋の新文芸坐で7月24日(てか今日)、今晩『湯浅政明オールナイト』が開かれます。




『ちびまる子ちゃん わたしの好きな歌』の音楽パートを覚えている人もいるのではないだろうか。

『買い物ブギ』
”ちびまる子ちゃん わたしの好きな歌” 「買い物ブギ」‐ニコニコ動画(9)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2004663



『1969年のドラッグレース』
”ちびまる子ちゃん わたしの好きな歌” 「1969年のドラッグレース」‐ニコニコ動画(9)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2032959



上記パートを担当し、注目を集めたアニメーター、湯浅政明。
その独特のアニメーションはドラッグをやってるかのよう。
トリップ。見ててキモチいい。まさしくビデオドラッグ。


のちに湯浅政明は『クレヨンしんちゃん』での作画監督、設定デザイナー、原画などを手がけ、さらに
『マインド・ゲーム』
『ケモノヅメ』
『カイバ』
『四畳半神話大系』
を監督した、今注目の演出家でもある。


『マインド・ゲーム』が公開された2004年は、奇しくも宮崎駿『ハウル』、押井守『イノセンス』、大友克洋『スチームボーイ』と巨匠の作品がそろい踏みをしていたが、ふたを開けてみると3作品とも手放しに絶賛出来るようなものではなかった。
比較するものでもないが、『マインド・ゲーム』のほうがフィルムとして断然面白かった。

賞を引き合いに出すのもなんだが、実際、ハウルやら大作を押しのけての受賞がそれを物語っている。
>2004年度文化庁メディア芸術祭アニメーション部門大賞
>第59回毎日映画コンクール大藤信郎賞


巨匠の栄枯盛衰と若手監督の台頭を象徴、といえるだろう。
それ以降の宮崎駿、押井守の仕事(ポニョとかスカイクロラとか)を見る限り、言っちゃ悪いけれど、明らかにピークはとうに過ぎて下り坂……。

アニメ監督としてのピークは40歳~50歳くらいまでだと個人的に思っている。

年齢的にも湯浅はマインドゲーム当時39歳(駿はハウル当時63歳、押井守はイノセンス当時54歳)。
年をとると仕事量がこなせなくなるし、若すぎると経験が足りない。肉体的な衰えを経験でカバー出来る円熟期は40歳台から50歳くらいなのだろう。


『クレヨンしんちゃん』では個性的アニメーターとして、原画、作画監督、デザインなどの面で作品を支えた。
湯浅政明作画監督回『ぶりぶりざえもんの冒険 風雲編』
http://www.youtube.com/watch?v=oeV9TCIgM7Y
『雲黒斎の野望』湯浅政明担当のロボットパート
http://www.youtube.com/watch?v=sDWATMy8T4Y


『カイバ』第一話では、説明を全くせずかっ飛ばすストーリー、生理的に嫌悪感をもよおすぶっ飛んだ世界観(『ファンタスティック・プラネット』みたいな感じ)と、ドラッギーな湯浅演出とが相まって「バッドトリップ」状態。悪酔いする(笑)
http://www.youtube.com/watch?v=U_C3OYsktI4 (カイバ第一話)

http://www.youtube.com/watch?v=qUa5Crvm9So (2話)
 ↑
二話以降は結構普通なのに、一話で脱落者増やしてどうすんの(と思ったが、あれはあれでいい。二周目見直してみると実は伏線の山だったことに気づく)。WOWOWだからそれでOKな面はあるか。

http://www.youtube.com/watch?v=suloBaOth_8
 ↑
特に三話のクロニコを巡る話が、「記憶を売買し、身体を交換することのできる」という世界設定を非常に上手くストーリーに取り込んでいて、秀逸なんだけれどなあ。
脚本も手がける湯浅政明はストーリーテラーとしても非凡(ただ、一般受けするための、その辺のさじ加減の見極めがあまり上手くないのかもしれない)。

続く4話ではアニメーター三原三千夫が、脚本(共同)・絵コンテ・演出・作画監督・原画・動画、まで「全部ひとりでやる」という近年まれに見るスタッフワークの意味での見所あり。
動画を一人でやっているため、線に個性が出ていて面白い(普通、30分アニメの原画は10人以上、動画人数はもっと必須)。

WEBアニメスタイル_COLUMN
http://www.style.fm/as/05_column/mihara2008_001.shtml
三原三千夫曰く
>湯浅政明カントクの新作シリーズ『カイバ』の4話を、シナリオ、絵コンテ、演出、作監、原画、動画と、ひとりで9ヶ月もかけて作っていたので、みなさんの前に露出する事もなく、消えておりましたから。しかし終わりました。「シナリオから動画」までの自分スローガンの下、動画枚数5170枚にて完成に至る事ができました。
だそうです。9ヶ月って凄く贅沢な制作環境だなあ。


湯浅政明の最新作は、フジのノタイミナ枠『四畳半神話大系』監督となるわけだが、湯浅政明単体の仕事としては、今までで一番メジャーな舞台に出てきたのではないだろうか。
(クレしんやちびまる子ちゃんの頃は単体で名前がブランド化され売れているわけではなかった)。

シリーズ構成にヨーロッパ企画の上田誠(同志社の劇団出身)が入っていたり、湯浅色は多少抑えめではある(というか、『マインドゲーム』にしろ『カイバ』にしろ、今までが監督の好き勝手できる贅沢な現場だったといえる?)。

【インタビュー】湯浅政明監督が語る作品の見どころ - ノイタミナ『四畳半神話大系』、4月22日スタート (1) http://journal.mycom.co.jp/articles/2010/04/21/yojouhan/index.html


『宇宙ショーへようこそ』のOPも担当している。
そのパートだけマインドゲームのミュージカルシーンみたいになってるので一発でわかる(笑)



『なんちゃってバンパイヤン』動画(パイロットフィルム)
http://www.youtube.com/watch?v=3TAF7gZFOco

『音響生命体ノイズマン』(森本晃司監督)は動画が見つからず。残念。


というわけで、今晩10時に新文芸坐に行きましょう。


オールナイトスケジュール|新文芸坐オフィシャルサイト
http://www.shin-bungeiza.com/allnight.html
トークショー 湯浅政明監督、小黒祐一郎さん(アニメ雑誌編集者) 22:45~
『ケモノヅメ』1話・2話(2006)監督・脚本・絵コンテ:湯浅政明 声:木内秀信 23:45~
なんちゃってバンパイヤン(1999/プロダクションI.G/Digital BETACAM/短編)声:愛川欽也 0:45~
音響生命体ノイズマン(1997/バンダイビジュアル/短編)作画監督、他:湯浅政明
クレヨンしんちゃん 雲黒斎の野望(1995/東宝)原画・設定デザイン:湯浅政明 1:30~
マインド・ゲーム(2004/アスミック)原作:ロビン西 ★文化庁メディア芸術祭大賞 3:25~5:10





 余談

あ、そういえば思い出したけれど、『マインド・ゲーム』の制作進行に知り合いがクレジットされていたんだった。
本人の話では、当時自分が担当していたメインの仕事はマインドゲームではなかった(当時、マインドゲームの仕事がメインではなかった)、という話だけれど。


 余談 その2
湯浅政明本人が影響を受けたという南家こうじのアニメーション。
みんなのうた『めいわく団地』
http://www.woopie.jp/video/watch/0b26dbab29392356

確かに動きなどに影響が見られる。団地がニョキニョキと生えてカメラが回り込むカットなどは買い物ブギでも似たようなカットが。
虚構じみた映像によって紡がれる「物語」 『告白』 [2010年07月 5日(Mon)]
『告白』A-

2月、中学校教諭(松たか子)の娘がプールに落ちて死んだ。
3月、クラスで「先生」は皆の前で「娘は事故ではなくこのクラスの少年AとBによって殺されたのだ」と「告白」する。
娘を殺した少年Aと少年Bに対する「先生」の復讐が始まる――

「私刑」の話であり、復讐譚でもある。

この場では、そういった筋立てはネタバレにもなるし、触れないでおく。

というより、表面的に見ると「復讐劇」に見えるが、監督の描きたいことはそこにはなく、ストーリーに直接触れなくてもこの映画を語ることは可能なのだ。

監督は少年法によって守られる犯人、とその被害者、などそういったことを描こうとはしてない。
そこを読み違えるとこの映画の理解はできない。


この映画は、虚構じみた映像によって紡がれる「物語」のお話なのだ。

PVのようなくどいまでに全カットがキメキメの、リアリティーのない映像に、
きわめて一面的な人物造型を成された登場人物たち、
作られた感が前面に出た台詞回し、
これらすべて、この映画が虚構であることを主張している。



ハイスピード撮影によるスローモーションの多用によって描かれる、生徒たちの躍動、水しぶき、吹き飛ぶ瓦礫や火炎、
要所で挿入される早回しによって流れる雲のカット、
道路のミラーに写し出される生徒たち、
そのいずれもが、現実とは別のリアリティーを持つ、この映画の世界を描くための演出だ。
(早回しでヌルヌル動く雲の情景は、我々の知覚とはかけ離れているため、現実とは別個のリアリティーを持つ)



皆が皆、そろいに揃ってあまりに短絡的な人物造型に、どうにも違和感を感じる。
だが、もちろん、その一面的なキャラ造型は意図的になされたものであり、それによって浮き彫りにしようとしているのは、
他人に、そして自分に「物語」を読み込もうとする現代の精神病であるのかもしれない。

それは劇中で蔓延する「トラウマ」の物語であったり、ある著者を信奉するウェルテル先生であったりする。

(あまりにくどい自己主張の激しい映像と、くどいキャラクターたちに、途中辟易とすることもあったが)


余談だが、笑いのない、徹頭徹尾シリアス描写なので、たまに何でもないシーンが妙におかしく感じられ(ふと笑いのツボが入る)、ぷっと吹き出しそうになる。
いつ松たか子が「うっそぴょ~ん!!」とアホ面して言い出すのか、とハラハラしながら、そして期待をしていたが結局ラストまでシリアス一辺倒だった
あそこまでシリアス一辺倒でいって、ラストのラストでぶち壊してくれたら、ある意味感動していたかもしれない(笑)。
『未来世紀ブラジル』のラストのように。



この映画、眼前で展開する惨劇があまりにリアリティーが無さが、逆にリアル、ともいえる。

様々な登場人物による「告白」形式という、複数の人物の「主観」によって綴られる「物語」(虚構)なのだ。

(このリアリティーの無さは好き嫌いが分かれるところだろう。私も好みではない)



あと、クラスの級長を務める「みずきのアホ」こと「みずほ」役の女の子の目の覚めるような可愛さに驚いた。(下手をすると松たか子を食ってるぐらいだ)
高校生ぐらいかと思ったら、劇中と同じ13,4歳でやんの。

学校での制服姿と打って変わった私服のパンキッシュファッションといい、少年犯罪「ルナシー事件」の犯人に共感する青臭さ(厨房っぽさ)、登場人物の中で唯一の常識人、先生への軽い信奉、そして事の顛末、すべてが良い。
中学生のキャストは全員リアルで13歳だったようだが、その中でも一番光るキャスティングだった。

この子(橋本愛という名らしい)、将来売れそうな気がする。


監督の中島哲也は今までノーマークだったけれど、下妻物語(2004年)
嫌われ松子の一生(2006年)パコと魔法の絵本(2008年)などにも興味が沸いた。
読んだ漫画のメモ [2010年07月 5日(Mon)]



『海町ダイアリー』1・2・3 吉田秋生
『1巻 蝉時雨のやむ頃に』A+
2巻A
3巻A

『ワンピース』
空島編が終わったところ。今までいまいち乗り切れなかったが空島編でやっと乗れた。空島編が今までの中で一番面白い。
空島編 A

『みつどもえ』1~8
A-

『神のみぞ知るセカイ』1~7
B


『ワンピース』 32~35巻 A+
デービーバックファイト3本勝負…空島編が終わっての息抜きのシリーズかな。
海軍本部大将青雉…危険人物ニコ・ロビンの過去をほのめかす。


凡人(普通の人)であるウソップが超人の主人公たちについていけなくなる、という少年漫画にありがちなパターンを真っ向から描いてるけど、落としどころはどうするんだろ?
普通は脱落者については、お茶を濁すか、フェードアウトするんだけれど。

成長し超人化する主人公たちについてけなって初期メンバーが脱落する例…ヤムチャ、クリリン、幽々白書の桑原、H×Hのレオリオ、ダイ大のクロコダインとかもそーだな

ウソップは最初から凡人だったから余計そうなるよなあ。


『ハチワンダイバー』15 A
主人公、ほとんど出てないw 中静そよが出ずっぱり。

『鋼の錬金術師』24,25 A
いよいよ話畳んでる真っ最中って感じ。連載は終わったはずだが…? ウナム 2010年06月29日 16:33 さらに追記

『ちはやふる』1~8巻読了。A
競技かるたを描いた(一応)少女漫画。

面白いじゃないっすか。

タイトルは「ちはやふる かみよもきかず たつたがわ からくれないに みずくくるとは」から。主人公の女の子の名はもちろん「千早」。

小学生編が2巻で終わると、一気に時が飛んで、高校生編が始まる。
『よつばと!』 あずまきよひこ著 [2010年02月26日(Fri)]
ごめんなさい。昔、一話読んだだけじゃ凄さがわかりませんでした。

凄いわ、この漫画。

第一話で夏休み直前に三歳児である「よつば」が「とーちゃん」と引っ越してきた初日、漫画内の一日が一話ずつで描かれる、日常漫画。

「よつば」の目線で描かれる、「なんでもないことが常に新鮮」という三歳児の物語。
素晴らしいとしいかいいようがない。



「ふーかはあし ふといな!」で爆笑。


「『何も無い』があるのよ!」
「なんで? いいこといったのに!?」



風花かわいいなぁ……

「ちょっと肉があまってるとこがマニアックでいいよな」



気球大会に受験勉強のため遊びに行けず、前日みんなが気球大会へ行く話しをしている横でただ独り積み木をする風花とか。

風花カワイイよ風花




それはともかく、小学校くらいになったら、よつばが外人の拾われ子ということでいじめられそうな気もするんだが、
作者はそういった出生の秘密とかまで突っ込んで描くつもりらしい。

……いつ完結するんだ?w
『海獣の子供』 五十嵐大介著 [2010年02月26日(Fri)]
周囲に溶け込めない琉花は夏休みのはじめ、海という少年と出会った――

ジュゴン(海獣)に育てられた海と空、海女の娘である琉花を軸に、世界中で消失する水族館の魚たち、彼らの出生の秘密、隕石の謎、彼らを研究する財団などが絡み、ストーリーは思わぬ方向へ展開してゆく……壮大な物語。





確かにこれはスゴい。
よくこんな話を書けるな、と感心する。



ただ、4巻にきて失速気味な印象を受けるのが気にかかる。
もともと短編の人らしいし、風呂敷をたためるのか少し気にかかる。


あと作者は諸星大二郎が好きな気がする。画面のフリーハンドでの汚しとか、諸星っぽい。
【漫画】 『少女ファイト』日本橋ヨヲコ著 [2010年02月26日(Fri)]
2000年代を代表するスポーツ漫画『おおきく振りかぶって』。

それと並べても遜色が無い、というより勝るとも劣らないスポーツ漫画『少女ファイト』。

主人公がトラウマ持ちでメンタル面が弱い、ということも両者に共通しているが、『おお振り』がエポックだったところは緻密な描写もさることながら、
トラウマ持ちな主人公が周囲の協力や支えによって、主人公も周囲も成長してゆく至極まっとうな物語として描かれていることが特徴。

これがエヴァみたいなのが流行った90年代だったら、180度違っていただろう(jひぐちアサの『ヤサシイワタシ』みたいに)。
もしくはヒットしていないか、だ。


'90年代は「欝」で「内省的」な「自分」がテーマな物語が流行ったけれど
2000年代(ゼロ年代とは言いたくない)は
「欝」で「内省的」(ネクラ)だけど、「それでも前向きに生きてゆこうとする」物語が主流になった印象を受ける。


『エヴァ』が『ヱヴァ』になって時代に合わせておおきく変えたように(『Zガンダム劇場版』がその端緒ではあった)。


それはおいておいて『少女ファイト』は、各キャラもちゃんと立ってるし、非常に面白い。
(というかみんなトラウマとか喘息やら、ひと悶着のあるキャラばっかりw)

読者への説明のため何も知らない素人を一人混ぜておく、という基本中の基本)もちゃんとしているし、バレーボール知らなくても楽しめる理想的なスポーツ
いいスポーツ漫画は元ネタのスポーツを知らなくても面白いという法則。


キャラも立ってるよなあ(問題児のほうがキャラ立てやすいってのもあるけど。問題児ばかり集めている高校という設定もある)

ああ 伊丹さんカワイイよ 伊丹さん

伊丹さんは万事そつなくこなす努力家だけど、メンタル面が弱い伊丹さんが良い(お前の好きなキャラ、そんなんばっかりやな)。

マトモでありたいけれど、家柄の事情とかでそれがかなわないところとかイイね。うん



『少女ファイト』、ノイタミナ枠でアニメ化する企画が流れたという噂だが、プロダクションIG制作のOVAが特装版の単行本に付属していたね。(amazonのレビューを読むと紙芝居アニメとか書かれてるけど、オマケだから予算が無かったんだろうな、と邪推)。
『寄生獣』 [2010年02月26日(Fri)]
大判で久々に読んでみたがやっぱり面白い。……んだけどちょっと古臭さが気になるなあ。

エコとかエゴとか「寄生獣の存在の意味」とかをシステマチックに考えすぎているところとか、時折説教くさくもあったりするところが鼻につく。
各話の間に掲載されている読者の手紙と作者のコメントとかが、ちょっと読んでてしんどい。

『3月のライオン』羽海野チカ著 [2010年02月26日(Fri)]
『ハチミツとクローバー』で一躍時代の寵児となった羽海野チカの新作は将棋マンガだった。
ヤングアニマルで連載中。

というかヤングアニマルって『ベルセルク』と『3月のライオン』が休載していると存在価値が9割減するよね。9割減というか事実上エロマンガ雑誌になるというか。この2作品は休載することが多いんだけどさ。


同じく将棋マンガの『ハチワンダイバー』の話をすると、『ハチワン』を描きたかった柴田ヨクサルは将棋マンガを連載させてくれないヤングアニマルを出ることになったのだけれど、なんでその後ヤングアニマルは『3月のライオン』連載してるの?w とか言われてたりしますが。



まあ余談はさておき。

ごめん、やっぱり面白いわ。羽海野チカ。

あのねえ……香子がカワイイw
ガラスのような美しさと脆さをあわせもつなんてそんなキャラ、俺好みに決まってるだろ!! 女将を呼べ!

とかまあくだらない俺の好み談義はさておき。


構成力とかキャラ造形とか本当に半端じゃないな、という印象。面白すぎる。
将棋のこともちゃんと取材してるしねぇ……

ちなみに俺は将棋は弱い。
ルールとか囲いとかそのへんはわかってるけど、知ってる定石が「棒銀」のみという素人なので弱い弱い。
持ち駒が増えたら考えるのが面倒になってくる。
こう視野狭窄になっちゃうので、多様な局面に対応できないんだよなあ

運要素のまったく無い完全思考型ゲームは苦手なんだよ。

そうだなあ廻り将棋(ロケットゲームみたいなゲーム)や山崩し(音を鳴らさないように積み上げた将棋のコマを取るゲーム)ならやってもいいよ。

おっとまた話がそれたようだ。


史上最年少でプロになった少年のお話。

父親と母親、妹を事故で亡くし、父の友人であったプロ棋士に引き取られた主人公。

その自分のせいでその引き取られた家の子供の香子と歩、そして義父の関係にひびが入ることになり(結局プロになれたのは主人公だけだった)、といった背景。

そして、自分のせいで世話になっている家の家族関係が冷え込むことに耐え切れず、家を出て高校生で一人暮らしをはじめた(プロ棋士なので給料がある)が……

ひょんなことから知り合った一家と食事などを共にするうちに、そんなかたくなな主人公は癒され「家族」を取り戻し、一人の人間として自立してゆく……って話になるのかな?

超王道だけど、面白い。上手過ぎる。それも嫌味のない上手さ。



あ、香子というのは義父の家の娘で、主人公のせいで夜遊びなどに呆けるようになってしまったガラスのような美人の娘。
あ、今気づいたけど立ち位置やキャラ造形がエヴァのアスカと一緒だな。
そりゃ俺の好みのキャラ造形に決まってるわな。
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